移动电子竞技突飞 长期联赛是其生命力所在

“红方选手现在只有不到三分之一的血量了,他该怎么应付蓝方下一个满血角色的挑战呢?……蓝方选手一个连续技加上超必杀,最终漂亮地拿下了比赛!”掌声响起,全场雷动。2015年的七八月之交,在上海浦东新国际博览中心,不时回响着游戏解说激昂的声音;参赛选手分坐舞台两头,通过手机捉对厮杀;盯着直播大屏幕的观众们兴致昂扬,为自己支持的选手雀跃叫好或扼腕叹息。这是一场手机格斗游戏的竞赛现场,也是一年一度ChinaJoy的展馆。

此时的上海,正处于持续十余天每天近40度的高温“烧烤”模式中,ChinaJoy的举办更增添了这座魔都的热度。而今年最火爆的料,非移动电竞莫属。

开启移动电竞之门

去年的ChinaJoy,移动游戏成为当仁不让的主角,尽管B2C展馆被端游大厂、主机大厂占据绝对的焦点位置,但在B2B展馆,移动游戏领域的企业展位远超端游厂商。今年参展ChinaJoy的移动游戏厂商数量更是远超去年,为此主办方还特别增加了展馆数,电子竞技的移动化显然是今年的新热点。展会上,刚刚正式成立不久的中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)与其他两家单位联合发布了《2015年1-6月中国游戏产业报告》,报告中认为中国游戏产业在四个领域仍有较大增长空间,其中就包括移动游戏和竞技类游戏。移动电竞正是两者的结合。

数据可以支撑这一观点。中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第35次中国互联网络发展状况统计报告》称,截至2014年12月,中国手机网民数量为5.57亿;而GPC发布的《产业报告》统计,全国移动游戏玩家规模为3.65亿。两者的差距接近2亿,因而“从用户规模来看,市场还处在启动前期”。

另据最新报告显示,中国端游电竞市场2014年的市场规模已达226亿元,约占整个端游市场的37%,而2015年这个数据预计将达到269亿元。与此同时,端游电竞的用户数去年为7300万,占所有端游用户数的46%,今年预计将增长到9800万。在中国已经非常成熟的端游市场,电竞是唯一保持增长的细分品类,这证明了其广阔前景。

ChinaJoy2015的开幕日,中国手游(CMGE)公司CEO肖健在产业高峰论坛上提出:今年以来,移动电竞正蓬勃兴起,据不完全统计,现在市面上已发和待发的移动电竞游戏已超过30款。2015年上半年专门的移动电竞比赛已经举办了大约50场,各大直播平台也纷纷开设了移动游戏直播频道,大约有超过100位主播开始直播移动游戏。2015年上半年移动电竞游戏总流水已达到10亿元,而2014年下半年的这个数据才不到1亿,这一细分领域正进入快速增长期。“但同时,上半年移动游戏的大盘约190亿,也就是说移动电竞类游戏只占到大约5%,这和端游电竞的整体市场占比37%相比,还有很大的空间!”

为了配合玩家的习惯,电竞行业的游戏项目正处在不断简化的过程中。从对操作和战略有高度需求的RTS(即时战略游戏,如《星际争霸》、《魔兽世界》)到现在易上手快节奏的MOBA(多人在线战术竞技游戏,如《DotA》、《英雄联盟》),电竞行业的游戏难度在不断降低,游戏时间大幅缩短,而移动电竞的主要特点正符合这一趋势。

此外,艾瑞咨询在2015年初针对中国电子竞技游戏用户的调研显示,只有13.3%的电竞用户对移动电竞完全不感兴趣,56.6%的用户会考虑直接参加比赛,并有超过40%的玩家想去观看移动电竞比赛。可见相对于专业性极强的端游赛事,手游的低门槛能充分引发普通用户的参与意愿。

肖健表示:电竞领域是明显的内容为王。在2014年端游电竞的所有收入中,游戏内收入占了95%以上。那么,究竟哪种类型的游戏适合移动电竞?MOBA是目前PC电竞游戏中规模最大的细分领域,然而,如果直接移植到移动端,会受到硬件操作方式的限制,以及出现操作显得繁琐等问题。因而,热门的MOBA手游在操作方面都会基于手机端进行减化调整,但肖健认为,这种调整未必能很好地适合手机端的操作体验,又会令熟悉PC MOBA的玩家不适应。因而,他的策略是双管齐下,既推出针对核心玩家、最大程度复刻PC端体验的游戏,又开发针对休闲玩家的“轻量版”产品。

当然,《刀塔传奇》、《炉石传说》等卡牌策略类(TCG)游戏也具有竞技性。不过,公认最具竞技性的是FPS(第一人称射击)游戏,它的即时竞技快感不是卡牌游戏可以替代的;另外,卡牌游戏的操作也比FPS电竞游戏复杂,让不少倾向于休闲游戏的手游用户提不起长期投入的兴趣。在PC端,CS、使命召唤、战地等FPS系列游戏长盛不衰,是因为该类游戏拥有“三板斧”:易上手、玩法劲爆、与人竞技其乐无穷,而这也是移动电竞游戏的发展方向。此外,格斗、音乐舞蹈类型的游戏也在移动电竞领域具有较好的发展潜力。

联赛是生命力所在

在肖健看来,赛事是创造电竞内容的主要方式,也是电竞类游戏最主要的运营手段,对于维持游戏热度和粉丝黏性有着不可低估的作用。他领导的公司与各大第三方赛事、第三方直播平台进行深度合作,并会自己举办专业的产品赛事。

回顾历史,1998年和1999年,Blizzard与Valve两家公司先后发售了RTS《星际争霸:母巢之战》与FPS《反恐精英》,掀起了电子竞技游戏的首股热潮。

2003年,电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目。如同足球、篮球、乒乓球等竞技体育项目一样,电子竞技长久的发展必须依靠健康完善的联赛体制。2004年,首届中国电子竞技运动会(简称CEG)正式发布。尽管电竞在体制里“转正”已十多年,但围绕它的争议从未停止。任举一例:在CEG发布的同年,国家广电总局就发布网游类电视节目封杀令,众多电竞节目被殃及。

在电竞被国内认可之前的2000年,世界电子竞技大赛(World Cyber Games,WCG)组委会建立;次年,首届WCG大赛在韩国举办。这项赛事有“电子竞技奥运会”之称,由韩国三星公司大力赞助,后来微软也加入赞助方。WCG曾是国际范围内影响力最大的电竞赛事,然而,2014月2月5日,主办方宣布WCG停办,电竞界一片哗然。网友发微博称:“对于很多老玩家来说,WCG是梦想的开端,是奋斗的目标,是精神的寄托。”

WCG的停办,很大程度上是受赞助商三星战略转移的影响。而之后,中国的电竞人士接过了韩国人手中的火炬。2014年,WCA(World Cyber Arena)在宁夏银川宣布建立并举行了首届比赛。这项由银川市政府作为主办单位之一的赛事,宣称继续发扬WCG 的竞技体育精神,承继WCG国际比赛赛制,并通过举办个人职业赛事,设立创世界纪录的个人高额奖金,推动电竞赛事、电竞产业乃至新兴文化传媒产业的发展,实现“英雄梦”。实际上,WCA的出现并不让人意外,从WCG前三届的举办地都在韩国首尔,而最后两届均在中国昆山就可以看出赛事重心地域的转移。

WCA是否能避免重蹈WCG的覆辙?WCA 2015组委会主席杨锴解释,WCA的盈利方式跟WCG是不同的,除了传统广告模式以外,还有赛事授权,新进入的赛事跟WCA组委会有长期商业上的合作。“借助品牌利用流量做一些周边的衍生,以及跟一些游戏厂商的合作,甚至不限于游戏开发,包括游戏业务的合作,都将带来丰厚利润。”

另一方面,2015年,WCA开启了高校联赛,这是给整个电竞行业提供选手和校园偶像的重要机制。杨锴认为,资本市场以前追逐两点,一个是平台,另一个是主播和选手;在WCA高校联赛这个体系逐渐成熟的情况下,会从整个体系中发掘出一套完整的选手与主播的培养机制,这也是“WCA Plus”的一项主要内容,是未来的商业模式。

职业选手是电竞产业的主要参与者,其培养体系不可忽视。杨锴坦言,中国电竞选手一般都是半路出家的,他认为,电竞要作为体育产业蓬勃发展,一定要出现一个机构,负责从早期选手的选拔到中间赛事的组织,包括后期的选手包装、经纪,形成一个完整的体系。而电竞赛事是走在整个产业链的起步阶段,也就是在爆发前的萌芽期。接下来WCA要做的事情就是通过中国高校联赛,逐渐将培养电竞选手演变成类似NBA选手甄选的过程,形成正向输送选手的渠道,并用WCA平台来做整体推广。

在WCA2014的比赛项目里,还出现了移动游戏的身影。近年来,由游戏厂商主导的电竞赛事逐渐兴起,腾讯、网易、完美等游戏大户布局竞技网游,闯入电竞产业;当移动游戏兴起后,他们也不可避免地要推动移动电竞赛事的发展。除了WCA,在移动游戏厂商的推动下,全球游戏竞赛及文化活动组织Aegis Gaming Networks(AGN)与全球移动游戏联盟(GMGC)也联合举办了全球电子竞技大赛(WECG),进一步推动移动电竞的发展。

杨锴认为,电竞行业“两年内将迎来产业爆发”。艾瑞咨询认为,移动电竞拥有庞大的潜在用户规模并且符合行业发展趋势,有着广阔的发展前景。此外,移动电竞的赛事也在往常态化和规模化的方向发展。

ChinaJoy本身就具有极强的电竞基因,将来在这个平台上,是否会有专门的移动电竞长期赛事诞生?我们拭目以待。